In Death
Der Tod ist nicht das Ende. In Death, In Early Access! (Dev Blog 1) Glorreiche Phantome des Jenseits, willkommen bei In Death! Mein Name ist Petur Thorarinsson (aka Scarpia) und ich bin die Person, die für die kreative Vision und das Spieldesign von In Death hier in den Solfar Studios verantwortlich ist.
Zuvor seit über einem Jahrzehnt bei CCP Games ansässig und arbeitete an verschiedenen Titeln und war schließlich als Game Design Director für EVE Online tätig, bevor er vor zwei Jahren einen freudigen Sprung zu Solfar machte, direkt in das tiefe Ende der VR-Entwicklung.
Nachdem wir seit Mitte Dezember eine großartige Closed Beta gestartet haben, sind wir begeistert und stolz darauf, In Death zu Early Access zu bringen. Dies wurde durch unsere engagierte Gruppe von Beta-Testern ermöglicht, die uns geholfen haben, unser Spiel so weit zu verbessern und zu verfeinern, dass es für ein viel breiteres Publikum bereit ist.
Es gibt noch viel zu tun und weitere Inhalte müssen hinzugefügt werden, und in dieser nächsten Phase werden wir uns weiterhin auf das unschätzbare Feedback unserer Spieler verlassen, um uns in die richtige Richtung zu lenken und kontinuierlich zu bewerten, was In Death zu dem Besten macht, was es sein kann.
Ende 2016, nach dem ersten Start von Everest VR, beschlossen wir, einige der Erkenntnisse, die wir erhalten hatten, zu integrieren, um unsere Pläne für unser erstes VR-Spiel zu verfeinern. Wir hatten das Gefühl, dass die aktuelle Stimmung in der VR-Gamer-Community darin besteht, dass die Leute nach einem harten Kern-VR-Spiel mit hohem Wiedergabewert hungern.
Ein Old-School-Spiel, das unvorhersehbar war, hart wie Nägel, Kill-me-plenty Demoralisierer und unapologetischer Zerstörer von Träumen. Dies war übrigens auch das Spiel, das wir selbst spielen wollten, also haben wir ein neues Konzept erforscht, das letztendlich In Death wurde. Wir haben eine tief verwurzelte Leidenschaft für den Aufbau immersiver Erlebnisse; Welten voller Schönheit und üppiger Umgebungen.
Für ein verstärktes Eintauchen wollten wir uns so weit wie möglich auf körperliche Fähigkeiten und reale Metaphern verlassen, um die Bedürfnisse des Spiels nach immersionsbrechenden UI-Elementen zu minimieren. Zu diesem Zweck suchten wir nach lustigen und strategischen Lösungen, um die Fortbewegung in die Kernspielschleife zu integrieren.
Der definierende Prototyp wurde vom gesamten Team an unserem letzten Tag getestet und überprüft, bevor er 2016 für die Feiertage abbrach. Wir hatten eine massive prozedural erzeugte Welt am Himmel geschaffen, die von Wraiths kriecht. Als Spieler hattest du einen Bogen und einen Schild und zwei Arten von Pfeilen. Ein Pfeil, um Feinde zu töten und ein Pfeil, um sich zu teleportieren.
Der "Aha" -Moment kam, als wir erkannten, wie wirkungsvoll und lohnend es war, diese einfachen Mechaniken zusammenzuweben, um schwierige Situationen zu überwinden. Da sich der Spieler nur bewegte, wenn der Teleport-Pfeil einen Aufprall hatte, bedeutete dies, dass er einen Moment Zeit hatte, seinen nächsten Pfeil zu blockieren, zu vergelten oder vorzubereiten, während der Teleport-Pfeil noch in der Luft war.
Bei einem erfolgreich ausgerichteten Teleport konnte ein geschickter Spieler bereits perfekt für seinen nächsten Schuss aufgestellt werden, als die Bewegung einen punktgenauen Kopfschuss in den Schädel seines Feindes erzielte. Darüber hinaus könnte ein schlecht zielgerichteter Teleport-Pfeil den Spieler in höllischen Situationen einfangen.
Wir hatten das Gefühl, dass das Spielgenre, das am besten mit unserem Prototyp und unserer kreativen Vision zusammenarbeiten würde, darin bestand, In Death als eine Dantean-Reise mit schweren Rogue-ähnlichen Elementen zu entwerfen, unterstützt von einem tiefgreifenden leistungsbasierten Progressionssystem, das dem Spieler allmählich neue Gameplay-Optionen und größere Herausforderungen von einem Spiel zum nächsten eröffnete.
Getreu Schurken-ähnlichen Spielen hat In Death prozedural Welten generiert, gefüllt mit zufälligen feindlichen Begegnungen und Beute. Wenn du stirbst, abgesehen von einem Eintrag in die globale Rangliste, ist dein Fortschritt in diesem Playthrough dauerhaft verloren. Ihr Kontoverlauf wird jedoch in Form von Errungenschaften fortgesetzt, die Sie allmählich freischalten (manchmal über mehrere Playthroughs).
Alle Erfolge wiederum schalten neue Elemente frei, die Sie in nachfolgenden Durchspielen und höheren Basischarakterstatistiken finden können. Darüber hinaus werden neue und härtere Feinde die Welt bevölkern, wenn Sie mehr Erfolge freischalten.
Wenn sie einen unerfahrenen freund in death mit ihrem high-level-account ausprobieren lassen, es sei denn, sie möchten, dass sie sich innerhalb der ersten sekunden in ein blutgetränktes pincushion verwandeln, starten sie das spiel im demo-modus und lassen sie das tutorial spielen. Der Tod ist nichts für schwache Herzen, aber wir hoffen, dass Sie den Mut aufbringen werden, Ihre Füße im Jenseits zu pflanzen.
Deine im Tod und darüber hinaus, Sardia Twitter: @pthorarinsson subreddit: Infos zum Spiel Im Traumreich des Todes ist der Himmel verlassen. Unter seinen bröckelnden Ruinen sind verlassene Seelen, engelhafte Kreaturen und Dämonen gleichermaßen Amok gelaufen. Nur ein mutiger Held, der es wagt, sich tief ins Jenseits zu wagen, wird in der Lage sein, Harmonie wiederherzustellen.
Ein VR-Shooter mit roguelike Elementen, In Death surreal mittelalterliche Einstellung wird in einer prozedural generierten Welt mit Monstern, Mysterien und Beute präsentiert. Angetrieben von einem leistungsbasierten Progressionssystem, das zwischen den Sitzungen voranschreitet, ist jeder Lauf einzigartig mit unvorhersehbaren Ergebnissen.
Features und Highlights: Ein VR Shooter mit Roguelike Elementen: Inspiriert von klassischen Roguelike Dungeon Crawlern, ist In Death eine Hommage an dieses gnadenlose Genre, das von Kernspielern bevorzugt wird. Ohne Speicherpunkte verwendet jeder prozedural generierte Lauf einen zufälligen Seed, um die Karte mit randomisierten Feind- und Beute-Spawnpunkten zu generieren.
Der Spielfortschritt wird von einem Leistungssystem angetrieben, das über jeden Lauf fortbesteht und den Schwierigkeitsgrad des Spiels im Gleichschritt mit Ihrer Beherrschung skaliert. Ranged Combat, perfektioniert: Machen Sie intensive Kills mit Ihrem Langbogen, während Sie Ihren Schild verwenden, um Fernangriffe zu blockieren oder sich gegen Nahkampfbedrohungen mit kurzer Reichweite zu verteidigen.
Shield bash Feinde drohen, Sie zu schwärmen und kaufen Sie sich wertvolle Zeit für diesen Kurzstrecken-Headshot.
Verbessern Sie Ihren Bogen mit einer Vielzahl von speziellen Pfeilen, die Sie durch Plündern von Monstern, Finden von Pick-ups oder durch den Besuch von In-Level-Reliquien gewonnen haben, wo Sie mit einer Reihe von intensiven speziellen Pfeilen schalten können, um Ihnen zu helfen, immer härtere feindliche Begegnungen zu durchbrechen.
Einzigartiges Fortbewegungssystem: In Death stellt ein innovatives, frisches Bewegungssystem vor, das auf VR-Komfort zugeschnitten ist und perfekt mit Ihrer Kampfhaltung gekoppelt ist. Wechseln Sie sofort von Kampfpfeilen zu einem magischen Teleport-Pfeil, um überall zu navigieren, wo Sie schießen können.
Wenn Sie es vorziehen, werfen Sie die einhändige Teleport-Scherbe, um kurze Strafen auszuführen, um Ecken zu stürzen oder sich schnell von überwältigender Opposition zurückzuziehen. Und wenn Sie freie Bewegung bevorzugen, können Sie sich für einen klassischen freien Bewegungsstil der Navigation entscheiden, der sich auf die primäre Kampfbewegung stützt, die durch Ihren Teleport-Pfeil und Ihre Scherbe ermöglicht wird.
Die Wahl liegt bei Ihnen. Globale, plattformübergreifende Leaderboards und persönliche Statistiken: Kämpfen Sie sich auf die Pole-Position in den globalen Bestenlisten und konkurrieren Sie um die Platzierung in den Top-10-Rankings aller Zeiten oder in der 24-Stunden-Bestenliste. Alle VR-Spieler konkurrieren miteinander, unabhängig von ihrem VR-Rig der Wahl.
Und verfolgen Sie Ihre eigenen Fortschritte mit Statistiken, die Ihre aktuellen Laufstatistiken gegen Ihre persönliche beste Leistung zeigen. Schöne, mittelalterliche Umgebung: Angetrieben von Unreal Engine erweitert In Death die Grenzen der visuellen Leistung in VR.
Optimiert, um die leistung zu skalieren, um den bestmöglichen vorteil ihres pcs zu nutzen, bemühen wir uns, ein hohes maß an visueller politur in ihre erfahrung zu bringen, mit mehr, wenn wir durch den frühen zugang zu full release vorankommen.
Komforteinstellungen für Ihren Playstyle (und Freunde): Spielen Sie Rechts- oder Linkshänder, sitzend oder stehend und mit oder ohne Snap-Rotation, abhängig von Ihrem Sensor-Setup. Wechseln Sie in den Demo-Modus, ohne Ihren Fortschritt zu opfern, wenn Ihre Freunde einspringen möchten.
Automatisch übersetzte Store-Beschreibung. Verbindlich sind die Angaben im jeweiligen Store.
Spieldaten
- Entwickler
- Sólfar Studios
- Publisher
- Sólfar Studios
- Release
- 2. Okt. 2018
- Bewertung
- 4,2 / 5
- Bewertungen
- 992
Spielweise & VR
- Headsets
- SteamVR
- Sprachen
- Englisch
SteamVR
- 11.07.202624,99 EUR
- 29.06.202612,49 EUR
- 26.03.202624,99 EUR
- 19.03.202612,49 EUR
- 29.09.202514,99 EUR
- 13.03.202516,24 EUR
Affiliate-Hinweis: Store-Links können Affiliate-, Referral- oder Rabattlinks sein. Für dich bleibt der Preis gleich; entscheidend ist der finale Preis im jeweiligen Store.